我从冰汽时代中想到了什么?马斯洛需求层次理论

我从冰汽时代中想到了什么?马斯洛需求层次理论

在游玩冰汽时代的时候,我时常会问自己人生的三个终极问题

我是谁?我在哪?我在干什么?

不是我不够认真,实在是冰汽时代需要管理的东西太多了。煤炭、木头、钢铁等资源的获取;建造建筑和城市规划;研发、法律的调整;加班还是不加班的选择;以及这些措施导致的人民不满和希望的忽高忽低。

我从冰汽时代中想到了什么?马斯洛需求层次理论

在种种建筑之间来回调配人手;在探索队伍行动的时候时刻注意他们的动向。每一天都将时间暂停,不断的查看各处的安排有没有遗漏。

游戏细到令人头皮发麻的各种操作,让我走一步就得想几分钟再操作几分钟,才安心让时间继续流动进行下一步。

而这种情况越到后期越严重,因为人多了,然后各种建筑密密麻麻,各种事件接踵而来。一度让我心力憔悴,想要放弃。

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“我玩游戏是来享受的,不是来搁着来受气被流放以及管着这一大批人的吃喝拉撒的。”本来我是这样想的,但是本着玩都玩了就玩到最后吧的想法。

在终于挺过了零下150度的极端天气之后,这座新伦敦存活下来了。从开始的80人慢慢发展,到后来接纳难民发展城市,最终活下来五百多人。一种莫名的成就感让我觉得这一切都值了。

它问我这一切值吗?五百多人活下来了,或许这对我来说就是值得的。

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(这里声明一下,我玩游戏总是抱着某种目标或目的去玩的,为自己人为的设置一些挑战。冰汽时代我给自己的挑战就是尽可能的让更多人活下来,所以我觉得采用的一些措施,最终让更多的人活下来是值得的)

在看完片尾的总结过场动画之后,我立马打开自动存档,并把这个档保存下来。没事就回顾一下这段过场动画。

我觉得应该有许多玩家和我有一样的感受,在经历种种困难之后获得的那种成就感,简直太™爽了。

为了探究这种爽的原因,并为了分享冰汽时代这款游戏,我制作了前两期视频。而在写稿子的途中,我想起了一个名词——马斯洛需求层次理论。这个理论或许能够解释我为什么会在如此复杂、重复、细致、大量的操作中坚持完成游戏

我从冰汽时代中想到了什么?马斯洛需求层次理论

关于马斯洛需求层次理论本期我们并不需要详细了解太多,感兴趣的小伙伴可以自行百度查看详细信息,而我们目前只需要知道是一个叫马斯洛的人讲的一个理论。

关于人类行动需要一些动力需求,而有些需求优先于其他需求的理论。

这个理论通常用金字塔的方式展现,从上往下依次为:自我实现需求、审美需求、求知需求、尊重需求、归属感需求、安全需求、生理需求

越下层的需求,人类行动起来的可能性越大。

而我觉得设计师还很巧妙的运用了我们的另一种心理——共情

我们有时会对他人的不幸而惋惜,为他人的成功而高兴。这都是我们与他人的情绪达到了一致,这就是共情。

尽管对游戏中的NPC产生共情会很奇怪,但是我们确实会有这种情绪。比如我们会在使命召唤中痛恨谢菲尔德的背叛,惋惜幽灵的牺牲;

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比如崩坏3中会因姬子的最后一课而落泪

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比如会对仙剑中林月如的死而意难平

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比如会我们会喜欢上纸片人老婆(误)。

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既然我们会与游戏中的NPC共情,那么他们的情绪自然也会影响我们。所以他们需求也自然就是我们的思考的一部分。

于是从金字塔底层开始,我们就要一步步满足他们和我们自身的需求

首先便是为了维持NPC们的生存而进行努力,为了这点我们调配人手挖矿,升级能量塔提高产热,打猎、建造大棚生产食物,在游戏过程中我们就会不停考虑基本的生存问题

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而生存无忧之后便考虑安全问题,毕竟人们的不满和希望总是那么容易受影响,为了我们自身和npc的安全,总得考虑不满和希望的数值条变化。

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游戏中的其他事件也能和我们的需求一一对应。

这唯一的城市增强了我们的归属感 ,让父亲去寻找女儿也满足了我们的归属需求

在解决伦敦帮问题之后,人们渐渐提升的希望以及对我们表达的感谢,满足了我们对尊重的需求

研发工厂、发展科技、制作机械人,满足了我们对求知的需求

而最终我们在不停的调整和管理之下,让所有人都活了下来,让我们的自我价值实现的需求得到了巨大的满足。

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至此一套近乎完整的需求被我们全部满足,我们内心油然而生的成就感简直不要太爽,就差欲与天公试比高了,就差大喊一句“还有谁?”。

但是之后呢?游戏结束。这次存档与我们几乎没有什么关系了。

新的剧本新的模式我们的成就感,还需要新的感受和需求来慢慢获得,需要再次的一步步小心翼翼来慢慢经营,这种落差让我有些难以承受,以至于我开第二个剧本的时候,没有第一次那么走心了。但是体验不同世界的热情还是有的,只不过希望等我稍微缓一缓第一局紧张的神经再说吧

马斯洛的需求层次理论,你也可以套用在不同的游戏身上。比如联机游戏会满足我们的社交需求;比如魂类游戏也同样会极大满足我们的实现自我价值的需求。

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而你又能从你现在玩的游戏中感受到什么呢?

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