《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

新六边形4x游戏《Humankind》,一经发售便在各大平台疯狂屠榜。常年霸占策略类游戏榜首的《文明6》也暂时将宝座让给《Humankind》。《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

熟悉的味道,不同的口味

打开《Humankind》发现和老大哥《文明6》相似,又不太一样。《Humankind》选择人物开始,系统提供了若干基础模版供玩家选择,也可以自定义设置样貌与性格。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

《文明6》中选择的是国家领袖,系领带穿西服出生,骑马带领原始部落灭鞑子。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

不断优化,持续更新

《文明6》发售距今已有五年历史,四舍五入就是一个世代。这五年来《文明6》从未满足现状,不断地探索自己发展新方向。最新发布的2021年4月“风云变幻”更新中还调整了各国文明领袖的强度平衡和优化游戏内操作。

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国家的发展讲求因地制宜,不必早早定下未来的道路。甚至可以在发展过程中不断修正更改国策,带领人类走向更远的前方。只要满足条件每次都可以选择同时代的不同制度,如果你觉得继续按照这个方针走也没问题的话也可以不更换继续沿用前朝的制度,并获得额外10%的名望加成。而🌟就是《Humankind》最终的获胜条件。根据玩家的表现授予时代目标的星星。例如在商业上获得了成就、科技研究出多成果的时候,玩家将获得一颗时代目标之星;当玩家所控制的文明扩张了一定领土范围时,玩家将获得一颗领土扩张时代目标之星。在每次集齐七颗星的时候,玩家就选择一个新的文明可以不如新时代。但是,同一时代只有那么几个文明,如果发展速度慢于所有对手,可以选择的文明只有对手挑剩下的三种(猜猜我给你留了什么大宝贝)。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同
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不是每只毛虫都将化茧成蝶

每个时代的发展程度不同,城市存在数量上限。当城市保有量超过了上限时,将受到一定数值的影响力惩罚。如果城市附近有相邻的前哨站,即可花费影响力,对其进行附属。附属的花费取决于城市已经拥有的附属前哨站数量,以及领土位于谁的影响力范围之内:处于其它帝国影响力范围内的领土将较难进行附属。只有城市和附属至城市的前哨站可以推进扩张主义者时代星星的获得进度。相较于《文明》中玩家扩大领土的方式更加主动且激进,不需要等待地盘慢慢扩张,也不需要再为了一些需要的资源矿藏去开拓一座新城市,《Humankind》玩法上有较大的不同,也导致最终道路选择的不一样。即便是在最简单模式下AI铺设前哨站的过程,进度也快得出奇,快到玩家如果不主动铺,就会被AI逼死在墙角的程度。不要怂,怼脸干。

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时刻注意,内忧外患

《文明6》中初始属性有5种,分别是食物工业金钱科技。《Humankind》只有4种,少了文化产出,但是却增加了两种新数值影响值与稳定值。影响值决定了向外扩张,而稳定值将会影响在帝国内扩张的成程度。伴随着城市的逐渐增大,也越来越难以把握这辆巨型战车的前进。这些影响要素的存在严重影响了帝国的繁荣发展,使得如何规划,何时扩张成为有趣的苦难。影响力也大量使用在外交系统,对外宣战会为对方增添战争支持度,无论对方还剩一兵一卒,只有战争支持度归零才算失败(这段故事看起来好眼熟)。

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探索>扩张>开发>消灭

探索前几十回合就可以完成,特别是跟另一个国家建立联盟共享地图后,仿佛开启了上帝视角。很多时候,你跟AI的外交争端,都是围绕这些四处开花的前哨站展开的。如果你想先收拢周围的地块,精铺一座超级巨城,而不是前期拿着这些影响力,去搞圈地运动,搞“一城流”,理论上可以但实际操作缺点较大。大都市中后期,影响力的来源开始不断溢出时,地广人稀的AI就会油门到底,一路爆城市、爆人口。由于没有爆铺惩罚,城市数量占绝对优势的一方,几乎会对城少的一方,形成绝对优势。一城流不但吃影响力,还很吃贸易和奢侈品,万一贸易伙伴翻脸,稳定度崩盘。游戏可以重开,人生却不行。

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《文明6》的六边形嵌套理论来自现实,由德国经济地理学家克里斯塔勒提出,这一理论被称之为“中心地理论” (Central Place Theory) 保证各个区域之间的职能互相覆盖,达到最佳收益。换成游戏里的话来说,这就是一套万能的建城公式。大多数时候,你可以不用管地图的随机属性,就照着这个模型铺城,收益就是最好的,顶多就着资源分布,微调一下个别城市的位置而已。这一套理论早已成为4X玩家的游玩模板。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

《Humankind》虽然通过细碎复杂了地图与提前划分好区域,解决了铺城格式的问题。但方案最优解的问题依然还在,只是换了一种方式。某种程度上来说,《Humankind》甚至都不存在精铺和爆铺的选择问题,城多城少,纯粹就是看你声望够不够。最优解问题中存在很容易压制4X游戏的探索体验,从而使得后续的扩张和开发变成一系列重复的机械劳动。不过,至少在流水线这方面,《Humankind》有一点做得比《文明》好,可以使用影响力,对地区进行强制合并,以减少城市的数量。《Humankind》并不推崇完全的消灭,甚至不太能彻底毁灭一个文明。哪怕把敌国最后一座城池攻打下来也不过是成为附属国。如果没有在一次冲突之中彻底占领对方的所有城市的话,这场战争就会在双方中任意一方的战争支持度归零之后开始进入和谈阶段,然后败方根据胜方剩余的战争支持度签订相应不平等条件,如被占据的领地、金额乃至成为附庸国等。

刀不锋利马太瘦,今天我不想和你斗

双方进入战斗界面后可以选择手动战斗还是自动战斗,两种模式也可以自由切换。相较于《文明》的战斗系统,徘徊于休闲和硬核中间,《Humankind》的战斗则更有自由性。战斗的时候会计算双方的战斗力来决定胜负,而战斗力会根据兵种、地势、环境以及状态等一系列的补正来进行调整,有时候重视地势条件甚至能够弥补兵种上的劣势。即使枪兵克制骑兵,但在过河的时候面对高处的骑兵也很难占据绝对的优势。这些种种,让大小战斗充满了极强的参与感。但到后期之后许多兵种都会变成能够远程攻击的单位了,这让战斗变成了一个拼先手、拼数量的消耗阶段,没有了早期短兵相接时需要绞尽脑汁来占据优势的乐趣。当一个单位与其他单位或城市接触时可以进入部署流程,这时候双方在一定范围内的单位都会进入部署流程,范围外的单位在到达边界之后可作为援军加入。但如果周围都被敌人堵住的话,会陷入无法展开援军的窘境,善战者胜于未战之前,在求战之前做好充分的准备才能掌握好战局。正式版中一个回合内双方将各自进行三轮行动,所以如果援军太远的话可能也没法赶在战斗结束前加入战斗中。战争,从宣战开始。宣战不是你想买想买就能买,双方默认有一个指数叫“战争热情”,0-100,默认值50,只有战争热情大于等于对面时才能发布正式宣战。如果不拿战争系技能,对面选了战争系,那么你在默认情况下永远不可能对对方发动正式战争,只能发动突袭。突袭的代价就是继续给对面加一点儿战争热情,而且给你外交界面戴个“叛徒”徽章,此时只有挨打的份。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

然而真正发动战争后得到的赔偿不过是一座城池,和微不足道的赔款。得到的城市也属于附属国不能与其他城市进行兼并。这时候其他国家疯狂垦地造田生孩子,农业科技文化指标蹭蹭往上升,最后结算按照星星来算,谁的星多谁获胜,这一点实属太不合理。《文明》中一种获胜方式便是武力统治,没有什么矛盾是一颗原子弹解决不了的。如果有,就两颗。

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说说缺点

最让玩家们不满是游戏优化较差。经常出现闪退卡死,回合挂起,发热严重等问题,严重影响游戏体验。机箱都烫腿赶紧改!再一个就是战斗,除了战斗收益较差以外,单位攻击也目标混乱,往往伤害只叠加在一个人身上,让人有苦说不出。地图界面调至最广视野可以看到势力范围划分,但是会隐藏很多有用的树枝和地图地貌,颜色也花花绿绿斑驳不堪。同样拥有地图缩放功能的《十字军之王III》则规划明确,清晰易懂,每一步都明确的目的便于观看。地图资源也太少,往往在后期因为缺少资源被迫卡关,出现骑兵大战坦克的奇妙战争。

《Humankind》和《文明》究竟有几分相似,又有哪些不同

总结

对于一款刚刚起步的4X游戏可以做到不落俗套却又有所创新十分难得,《文明》系列已经探索发展三十余年,拥有成熟完整的体系,缺点也是十分显而易见。想要进行大船掉头十分困难,只希望可以坚持自己的道路不断优化。《Humankind》上手更简单,玩法也更新颖,但是可探索深度还需要加强,期待后续的更新与优化。《Humankind》已于8月1日在Steam与EPIC发售,首发加入Xbox Game Pass阵容。已经加入XGP的朋友赶紧来体验一下。

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