《人类》评测:人类的未来,到底有多远

作者:太空棕熊

转自:3DM

刚接到这篇评测的时候,其实我心里犯过嘀咕。要评价一款4X策略游戏,那绝不是一两句话的事,得往细了说。可是往细了说吧,一旦触及到这类游戏的本质,一切就又会变得索然无味。

看一个人玩4X游戏,本来就已经很无聊,要是再纯跟人说道,那简直就是一场催眠盛宴。只有你实际上手这类游戏,接触到它内在的逻辑之后,才能体会到个中的感觉。

那么问题来了, 4X策略游戏的内在本质是什么?

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肯定不是为了赢,赢多没意思啊?

首先,排除一个最显而易见,同时迷惑性也最强的答案:历史模拟器。回去看4X游戏的类型定义,我们会发现,在探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、消灭(eXterminate),这4大元素中,只有一个,是光荣的历史系SLG和P社3萌,所都不具备的。

玩扩张涂色,我“败仗庭”可最喜欢了;玩区域开发,《维多利亚》里的人口+教育杠杆,能翻出花来;玩消灭政权,哪个游戏的战略,能有《钢铁雄心》这么的“铁石心肠”?

显而易见,4X策略游戏的本质,最离不开的,其实是“探索”。这听着好像很扯淡。毕竟,一般300回合的局,前100回合早都把图都探得七七八八了。如果只从字面意义上的探图去理解,那确实,“探索”只是最为初级的一环。

但是,要从探图的背后,去抓住地图结构随机性的点,并将“探索”的定义进行延展的话,那么4X游戏的每一个新档,其实都是一次重新进行“探索”的过程,就跟肉鸽的魅力有些相似。

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大家都喜欢捡宝贝

说了这么多,就是想要带出这篇评测的主角——《人类》(Humankind)。一款在可探索性上,做到了既好,同时又不好的神奇4X游戏。

首先要说的,是游戏最基本的地格机制。《人类》采用了多数兵棋与4X游戏,都在使用的6边形战棋设计。相较于四边形而言,六边形战棋的可接触边更多,格数计算更加严谨。在这一点上,开发商Amplitude只是延续了自家旧作的风格。可以说,整个《人类》的地格系统,以及建立在其上的地图设计,都与之前的《无尽帝国》非常类似。

当然,像自己总归是件好事。至少和《文明》系列相比,《人类》的地图机制是自成体系的。两者之间,很难说孰优孰劣,只能是各有千秋。

抛开平原、河谷出粮食,山地、丘陵出产能,特殊地形出科技,这类最为基本的地块类型差异,《人类》的最大特色,就是其地格的复杂性,与随机性。

《人类》的地格,在整体比例和分布上,会更偏向写实地形,而不是战棋游戏常见的象征地形。说白了就是地形非常碎,海拔层次丰富,形态多样。比如,《文明》系列里的一块丘陵,那就是一个基本的地格单位,但在《人类》里,一块丘陵,是由一大片海拔不同的基础六边形构成的,远近高低都各不相同。

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自然景观就……很自然,有错落,特别好

事实上,在小角度找切入点,把东西做得又精又细,一直都是Amplitude的看家本事。这次《人类》也是,更加细致、多样的地形刻画,更加宏大的地图比例尺,加上一向好评如潮的艺术感UI,以及他们家独有的优质美术风格,无疑能给第一次接触游戏的玩家,带来一次感官上的强烈冲击。

而且不同于《无尽空间2》,《人类》这次的美术风格,不再是“初见杀”。立绘和UI看多了总归还会腻,但这次4X的地图形态,基本是玩家一砖一瓦,实打实地铺起来的,在感官的反馈上,完全不是一个量级。我就特别喜欢在4X游戏里,把一座城市周围的地块,铺设的满满当当。这种慢慢扩张城市,翻修犁地的满足感,算是种田派4X爱好者的一个独享Moment。

在《人类》里,你就可以这么做。而且,游戏也十分鼓励你这么做。

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后期几乎可以把城郊填满,看起贼爽,很满足

铺城,算是《人类》和《文明》系列的又一个本质上的区别。概括地说,《人类》的建设模式,是极端鼓励铺城的,讲究一个大就是好,多即是美。并不存在城市超过上限,就会导致科技和宜居度下降的整体Debuff。

和《文明》系列不同,《人类》的大地图,是有提前划分好的预设区块的。玩家需要在这些区域设立前哨站,来宣称该区域的所有权。通过建立城市据点,或者是让相邻的区域的城市进行附庸,玩家才能将这块区域彻底收入麾下。这其实是个非常巧妙的设计,后续会在外交的部分有所提及。

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事先划分好的地图区域,内部可以自由挑选建筑位置

玩家在地图上兴建前哨站时,并不需要消耗人口,而是花费《人类》的一种特有货币——影响力。通过消耗影响力,玩家可以使用任何单位,在任何无主的区域建立前哨站,直接怼着AI的脸也行,反之亦然。很多时候,你跟AI的外交争端,都是围绕这些四处开花的前哨站展开的。

即便是在回合速度普通、地图大小正常、玩家数量小于等于推荐的“正常局”内,这个铺设前哨站的过程,进度也快得出奇。快到玩家如果不主动铺,就会被AI逼死在墙角的程度。

如果,你想反着来,先收拢周围的地块,精铺一座超级巨城,而不是前期拿着这些影响力,去搞圈地运动。那么在前期,大家的城市上限都不高的时候,一切都还好说。

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建设好的区划会自动开发周围的资源,不同区划会互相抵消

玩家甚至还会因为精铺大城,在同时代获得更多的优势。然而,一旦游戏进入中后期,影响力的来源开始不断溢出时,地广人稀的AI就会油门到底,一路爆城市、爆人口。由于没有爆铺惩罚,城市数量占绝对优势的一方,几乎会对城少的一方,形成绝对优势。

这算是目前为止,《人类》在游玩体验上最大的瑕疵,它触碰到了一个策略游戏最优解的问题。这个问题,可以说是所有地块制的4X游戏的通病。一旦有大手子玩家,穷尽了4X游戏的本质,也就是为所有的探索可能性都给出了一个最优解决方案,那么剩下的三个X,除了消灭之外,扩张和开发,最终都会发展成一个固定的数学模型。

最典型的例子,就是《文明6》城市区划的六边形嵌套理论。这其实是一套现实中存在的城建模型,这么建区划,可以保证各个区域之间的职能互相覆盖,达到最佳收益。换成游戏里的话来说,这就是一套万能的建城公式。大多数时候,你可以不用管地图的随机属性,就照着这个模型铺城,收益就是最好的,顶多就着资源分布,微调一下个别城市的位置而已。

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一城流可以,前提是,你的一城要比别人的5城更大

《人类》虽然采用了细碎复杂的地图与提前划分好的区域,解决了铺城格式的问题。但在本质上,方案最优解的问题依然还在,只是换了一种方式。某种程度上来说,《人类》甚至都不存在精铺和爆铺的选择问题,城多城少,纯粹就是看你声望够不够。

这其实是个相当沉重的问题,因为它很容易压制4X游戏的探索体验,从而使得后续的扩张和开发,变成一系列重复的机械劳动。不过,至少在流水线这方面,《人类》有一点做得比《文明》好:你可以使用影响力,对地区进行强制合并,以减少城市的数量。

尤其是在游戏后期,每回合都得在各个城市点上几十上百次,来规划生产序列的时候,你就知道《人类》的交互优化,是做得有多“人类”了。

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后期,地图上的城市数量会直线上涨

尽管在扩张和开发上,《人类》还是有着很强的窠臼感。可以预见,它与其他策略游戏一样,在破局之后,内政体验都会变得有些糟糕。但在前期,4X游戏都有着属于自己的闪光点,而《人类》就是这么一个,至少在初次体验时,闪亮到简直令人发指的一个4X游戏。

这里,我们先把“探索”的概念拿回来。众所周知,《人类》是一个可以在不同的时代,缝合不同文明的游戏。相对于其他4X游戏,一个阵营走到黑的传统玩法,《人类》是一个特别契合随机性、变化性,等等探索机制的“另类”存在。

打个比方,假如一个玩家出生在了遍布沙漠和山丘的沙漠地区,那么他在结束新石器时代时,第一个选择的文明,很有可能是埃及。因为荒漠地块提供大量的生产力,而埃及的金字塔能够根据附近的制造业区划,给出更多的产能。如果出生地群山环伺,那么就抢下周朝,使用特色建筑“府庙”,来产出更多的科技点与影响力。

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《人类》是少有的,正视了中华文明历史成就的游戏

而到了下一个时代,玩家可以根据现行的发展局势,适时地调整自己当前的文明属性,走上截然不同的方向。

选择不同的文明时,玩家可以获得对应的特殊兵种、特殊建筑,以及一项在当局永久生效的文明被动。比如周朝的被动,就是每一个城建区划为城市提供1点宜居度。到了后期,区划带来的巨量宜居度削减,几乎是大规模铺开城市的唯一限制。所以,周朝会是个前弱后强的选择,就像游戏中的文明介绍所描述的那样:兵将多寡,不足以论成败。你永远不会有放弃某一个文明的绝对理由。

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大力发展生产力的勤劳中国人

不过话又说回来,之前提到过《人类》中的领地数量,很大程度上决定了自己成败。当玩家手握生杀大权时,这方面自然不必担心。但要是太弱的话,怎么挡得住别人来抢,也是个问题。而《人类》的战斗和AI设计,算是在弱国与强国之间,找到了一个平衡彼此军政外交的方法。至少在普通难度体验下,很多恶心人的情况基本都不会发生了。

首先,本作AI的外交关系,终于实现了“可视化”,再也不是“我也不知道为什么,但我就是看你不爽”式的瞪眼外交了。AI会对玩家的行为,表示直接的不满,包括但不限于:在我们家门口贴脸插哨站/拍城,袭击我的部队和前哨站,无故中断我的贸易协定,和我的敌人结盟。

总之,就是一些玩家平时欺负AI的时候,最喜欢干的那些破事,和AI偶尔回敬你的一两件恶心事。这些乱七八糟的冲突行为,都会在外交界面可视化。你可以选择其中一条罪状,要求他人赔款、割地,来申诉自己的不满。

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本作的外交,强调一个“师出有名”

如果你跟对面的AI,两个都恶心上彼此了,那么双方的不满就会逐渐堆积如山,最后将国内的战争支持度推向高点。紧接着,玩家和AI会从自己的不满中提出一项或多项外交要求。

最终,在其中的一方,又干出某档子破事的时候,这些要求就会引发全面战争。值得注意的是,即使玩家和AI之间,彼此处于中立状态,也可以对彼此做出野蛮人一样的行径。比如说,罗马的文明特性,能够无视中立势力的边境封锁,在不触发宣战的情况下,强行踏上对方的领土,甚至还能使用特殊的文明行动,把别人的前哨站强抢过来。属于是狗日的罗马老爷了。

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支持度影响战果,限制了军国主义文明的不义扩张

那么接下来,一场文明之间的战争角逐,显然无可避免。

还记得一开始提到的,《人类》的地格机制十分复杂多样吗?也拜这一特点所赐,本作的战棋战斗玩法,几乎站到了同类4X游戏的顶峰。

《人类》的战斗机制,大致沿袭了Amplitude的旧作,也就是《无尽帝国》的大地图军团战机制。玩家可以将若干部队组织成一支军团,在大地图上直接和敌人发生对碰,从而触发一个“战场领域”。

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这块战斗领域的大小,由双方部队的数量决定。同时,战斗领域中的回合时间,和大地图的时间不同,比例是1比3。战斗三回合,大地图一回合。这是为了方便玩家,在不同的时机与不同的地点,把场外的部队输送进去。

在战斗中,玩家的单位会获得各方各面的增益和减益。最直接的,就是战场地形。譬如,站在高地的部队,对低地的敌人有伤害加成。处于河流上的部队,会受到额外伤害。远程单位的射界会被地形和单位阻挡,导致战斗力下降,机枪等无法曲射的重武器,甚至根本无法隔着障碍物进行开火。

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一堆明朝歼星车,结果只有一辆真的射得出来

所以,在战斗时,玩家需要把炮兵和重武器,放置在射界优秀的战术位置,并让自己的单位始终处于地形优势,同时还要防止机动部队包抄,这些种种,让《人类》中的大小战斗,充满了极强的参与感。尤其是当玩家在面对高难度的战狂AI时,敌方战力天然比自己高几个点,而双方部队又坐着铁轨上的火车,源源不断从场外进来绞肉。这时候,战斗就会变得非常有趣了。

甚至不客气地说,《人类》中后期的主要乐趣,可能大部分就来自这套战斗系统。比之《文明》,《人类》的战棋玩法更加精细化;比之《奇迹时代》,它的大小地图又毫无割裂感。这样的设计,很难不吹上一波。

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虽然可以解锁更多的AI优势,但自己玩时并享受不到

不过,问题也不是没有,无论战斗系统多精巧,AI始终还是那个人工智障。很多时候,玩家的口袋阵都会无条件起作用。虽然看着AI冲自己的线列阵,感觉很爽,但长此以往,总归会有疲劳的时候。

最后

作为Amplitude游戏的老玩家,平心而论,我个人并不觉得,《人类》是一部出类拔萃的4X游戏。它依然存在不少窠臼,比如说城建的机械化,AI执行力堪忧,文明间的不平衡,等等等等。但作为一个后来者,《人类》至少拿出了些不一样的东西。

虽然那个多文明拼接的噱头,我其实不太喜欢。事实上,这种体验,相当于将一段完整的对局体验,切割成了多份,一定程度上让游戏的节奏变得更加的灵活,细碎。但对于许多4X游戏的玩家而言,这种改变其实是见仁见智的。

不过,这种分段式的鼓励机制本身,至少是值得肯定的,它让地格4X游戏长久以来的僵硬框架,有了一次松动的迹象。

这游戏老喜欢问玩家:你到底能把人类,推到一个多高的程度?我想,这种问题大概是不会有答案的。因为,这是一个不断探索、试错到底的过程。以Amplitude一直以来,对游戏社区的长线运营来看,我愿意相信,之后的《人类》,会比现在更加多元,更加精彩。

3DM 评分:8.2

优点

  • 美术牛逼
  • 战斗好玩
  • 铺城很爽

不足

  • 节奏失衡
  • 后期乏力
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